The Madness of playing games
Om en ensam, obehandlad person som stod på en tvålbox skulle säga att han borde bli premiärminister, han skulle ha diagnostiserats av en förbipasserande psykiater som lidande av det här eller det mentala störning. Men var samma psykiater att ofta samma plats och se en mängd miljoner hylla samma ensamma, lurviga figur - vad skulle hans diagnos ha varit? Visst annorlunda (kanske av en mer politisk nyans).
Det verkar som att en sak som skiljer sociala spel från galenskap är kvantitativ: mängden deltagare inblandade. Galenskap är ett spel för en person, och till och med stora psykiska störningar är begränsade i omfattning. Dessutom har det länge visats (till exempel av Karen Horney) att definitionen av vissa psykiska störningar är starkt beroende av sammanhanget för den rådande kulturen. Psykiska störningar (inklusive psykoser) är tidsberoende och locusberoende. Religiöst beteende och romantiskt beteende kan lätt tolkas som psykopatologier när de undersöks ur deras sociala, kulturella, historiska och politiska sammanhang.
Historiska figurer lika mångfaldiga som Nietzsche (filosofi), Van Gogh (konst), Hitler (politik) och Herzl (politisk visionär) gjorde denna smidiga fasövergång från de galna fransarna till centrum. De lyckades attrahera, övertyga och påverka en kritisk mänsklig massa, som ledde till denna övergång. De dök upp på historiens scen (eller placerades där postumt) vid rätt tidpunkt och på rätt plats. De bibliska profeterna och Jesus är liknande exempel på en allvarligare störning. Hitler och Herzl led möjligen av personlighetsstörningar - de bibelske profeterna var, nästan säkert, psykotiska.
Vi spelar spel eftersom de är reversibla och deras resultat är reversibla. Ingen spelare förväntar sig att hans engagemang, eller hans speciella drag, kommer att göra ett varaktigt intryck på historia, medmänniskor, ett territorium eller en affärsenhet. Detta är verkligen den största taxonomiska skillnaden: samma handlingsklass kan klassificeras som "spel" när den inte avser att utöva ett varaktigt (det vill säga irreversibelt) inflytande på miljön. När en sådan avsikt är uppenbar - samma handlingar betecknas som något helt annat. Spel är därför endast lindrigt associerade med minnet. De är avsedda att bli glömda, eroderade av tid och entropi, av kvanthändelser i våra hjärnor och makrohändelser i fysisk verklighet.
Spel - i motsats till absolut alla andra mänskliga aktiviteter - är entropiska. Negentropy - handlingen att minska entropin och öka ordningen - finns i ett spel, bara för att vändas senare. Ingenstans är detta tydligare än i videospel: destruktiva handlingar utgör själva grunden för dessa kontroverser. När barn börjar spela (och vuxna, för den delen - se Eric Bernes böcker om ämnet) börjar de genom upplösning, genom att vara destruktivt analytiska. Att spela spel är en analytisk aktivitet. Det är genom spel som vi känner igen vår temporariness, dödens skugga, vår kommande upplösning, förångning, förintelse.
Dessa FAKTA förtrycker vi i det normala livet - så att de inte överväldigar oss. Ett frontalt erkännande av dem skulle göra oss mållös, rörlig, förlamad. Vi låtsas att vi kommer att leva för evigt, vi använder detta löjliga, kontrafaktiska antagande som en arbetshypotes. Att spela spel låter oss konfrontera allt detta genom att engagera oss i aktiviteter som helt och hållet är tillfälliga, har inget förflutet och ingen framtid, tillfälligt fristående och fysiskt fristående. Detta är så nära döden som vi får.
Lite undra att ritualer (en variant av spel) utmärker religiösa aktiviteter. Religion är bland de få mänskliga discipliner som hanterar dödshuvudet, ibland som ett centrum (betraktar Jesu symboliska offer). Ritualer är också kännetecknet för tvångssyndrom, som är reaktionen på förtrycket av förbjudna känslor (vår reaktion på prevalensen, genomgången och dödets oundviklighet är nästan identisk). Det är när vi flyttar från ett medvetet erkännande av den relativa bristen på varaktiga vikt av spel - för att låtsas att de är viktiga, att vi gör övergången från det personliga till det social.
Vägen från galenskap till sociala ritualer korsar spel. I denna mening är övergången från spel till myt. En mytologi är ett slutet tankesystem som definierar de "tillåtna" frågorna, de som kan ställas. Andra frågor är förbjudna eftersom de inte kan besvaras utan att ta till en annan mytologi helt.
Observation är en handling, som är mytan av myten. Observatören antas vara utanför det observerade systemet (ett antagande som i sig är en del om myten om vetenskap, åtminstone tills Köpenhamns tolkning av kvantmekanik var tagit fram).
Ett spel ser väldigt konstigt, onödigt och löjligt utifrån en utsikts utsiktspunkt. Det har ingen rättfärdigande, ingen framtid, det ser mållöst ut (ur utilitaristisk synvinkel), det kan vara jämfört med alternativa tankesystem och social organisation (det största hotet mot någon) mytologi). När spel förvandlas till myter är den första handlingen som utförs av gruppen av transformatorer att förbjuda alla observationer av (villiga eller ovilliga) deltagare.
Introspektion ersätter observation och blir en mekanism för social tvång. Spelet blir i sin nya dräkt en transcendental, postulerad, axiomatisk och doktrinär enhet. Det snurrar bort en kaste av tolkar och medlar. Det skiljer deltagare (tidigare spelare) från utomstående eller utlänningar (tidigare observatörer eller ointresserade parter). Och spelet förlorar sin makt att konfrontera oss med döden. Som en myt antar den funktionen av förtrycket av detta faktum och av det faktum att vi alla är fångar. Jorden är verkligen en dödsavdelning, en kosmisk dödsrad: vi är alla fångade här och alla av oss döms till dö.
Dagens telekommunikation, transport, internationella datornät och föreningen av kulturutbudet tjänar bara till att förvärra och framhäva denna klaustrofobi. Beviljas, på några årtusenden, med rymdresa och rymdbebyggelse, kommer väggarna i våra celler att ha praktiskt taget försvann (eller bli försumbar) med undantag för begränsningen av vår (begränsad) livslängd. Dödlighet är en välsignelse i förklädnad eftersom den motiverar människor att agera för att "inte missa livets tåg" och den bibehåller känslan av förundran och den (falska) känslan av obegränsade möjligheter.
Denna omvandling från galenskap till spel till myt underkastas metalagar som är riktlinjerna för ett superspel. Alla våra spel är derivat från detta superspel om överlevnad. Det är ett spel eftersom dess resultat inte är garanterade, de är tillfälliga och till stor del inte ens kända (många av våra aktiviteter syftar till att dechiffrera det). Det är en myt eftersom den effektivt ignorerar temporära och rumsliga begränsningar. Det är enspårat: att främja en ökning av befolkningen som en häck mot händelser, som ligger utanför myten.
Alla lagar, som uppmuntrar optimering av resurser, boende, en ökning av ordningen och negativa resultat - tillhör per definition detta metasystem. Vi kan noggrant hävda att det inte finns några lagar, inga mänskliga aktiviteter utanför det. Det är tänkbart att den ska innehålla sin egen negation (Godel-liknande), därför måste den vara internt och externt konsekvent. Det är lika otänkbart att det blir mindre än perfekt - så det måste vara allomfattande. Dess omfattande är inte det formella logiska systemet: det är inte systemet för alla tänkbara delsystem, teorem och förslag (eftersom det inte är självmotsägelsefulla eller självbedrägerande). Det är helt enkelt listan över möjligheter och aktualiteter som är öppna för människor, med hänsyn till deras begränsningar. Detta är just pengarnas kraft. Det är - och har alltid varit - en symbol vars abstrakta dimension långt överträffade den konkreta.
Detta gav pengar en föredragen status: en mätstång. Resultaten av både spel och myter behövde övervakas och mätas. Konkurrens var bara en mekanism för att säkerställa individernas pågående deltagande i spelet. Mätning var en helt viktigare del: överlevnadsstrategins effektivitet var ifrågasatt. Hur kunde mänskligheten mäta medlemmarnas relativa prestanda (och bidrag) - och deras totala effektivitet (och framtidsutsikter)? Pengar kom till hands. Det är enhetligt, objektivt, reagerar flexibelt och omedelbart på förändrade omständigheter, abstrakt, lätt omvandlas till materiella - kort sagt, en perfekt barometer för chanserna att överleva vid en viss mätning ögonblick. Det är genom sin roll som en universell jämförande skala - att den fick förmågan att ha den.
Pengar hade med andra ord det ultimata informationsinnehållet: information om överlevnad, information som behövs för överlevnad. Pengar mäter prestanda (vilket möjliggör överlevnadsförbättrande feedback). Pengar tillhandahåller identitet - ett effektivt sätt att differentiera sig själv i en värld fylld med information, främling och assimilering. Pengar cementerade ett socialt system med monovalent betyg (en peckingorder) - som i sin tur optimerade beslutsprocesser genom minimering av mängden information som behövs för att påverka dem. Priset för en aktie som handlas på börsen antas till exempel (av vissa teoretiker) att innehålla (och återspegla) all tillgänglig information om denna aktie. Analogt kan vi säga att mängden pengar som en person har tillräckligt med information om hans eller hennes förmåga att överleva och hans eller hennes bidrag till andras överlevnad. Det måste finnas andra - kanske viktigare åtgärder för det - men de saknar troligen: inte lika enhetliga som pengar, inte så universella, inte lika kraftfulla etc.
Pengar sägs köpa oss kärlek (eller stå för det, psykologiskt) - och kärlek är en förutsättning för att överleva. Mycket få av oss skulle ha överlevt utan någon form av kärlek eller uppmärksamhet på oss. Vi är beroende varelser under våra liv. Således, på en oundviklig väg, när människor rör sig från spel till myt och från myt till en härledd social organisation - flyttar de sig allt närmare pengar och den information som den innehåller. Pengar innehåller information i olika sätt. Men det hela handlar om den mycket gamla frågan om överlevnad för de fittest.
Varför älskar vi sport?
Kärleken till - nej, beroende av - konkurrerande och ensamma idrottsgrenar snittar över alla social-ekonomiska skikt och genom hela demografin. Vare sig som en passiv konsument (åskådare), en fan, eller som en deltagare och utövare, alla tycker om en form av sport eller annan. Varifrån denna universella benägenhet?
Sport tillgodoser flera psykologiska och fysiologiska djupgående behov. I detta är de unika: ingen annan aktivitet svarar liksom idrott på så många dimensioner av ens person, både emotionell och fysisk. Men på en djupare nivå ger sport mer än omedelbar tillfredsställelse av primära (eller bas, beroende på ens synvinkel) instinkter, till exempel lusten att tävla och att dominera.
1. Rättfärdigande
Sport, både konkurrenskraftiga och ensamma, är moraliska spel. Idrottsman nen konfronterar andra idrottsmän, eller naturen, eller hans (hennes) egna begränsningar. Att vinna eller övervinna dessa hinder tolkas som triumf för det goda över det onda, överlägset över sämre, det bästa över bara tillräckligt, meriter över patronage. Det är en bekräftelse av principerna för quotidian-religiös moral: ansträngningar belönas; bestämning ger prestation; kvaliteten är på topp; rättvisa är gjort.
2. förutsägbarhet
Världen är upplivad av till synes slumpmässiga terrorhandlingar; fylld med medfött beteende; styrs av okontrollerbara impulser; och saknar mening. Sport är regelbaserat. Deras är ett förutsägbart universum där domare till stor del implementerar opersonliga, men ändå bara principer. Sport handlar om hur världen borde ha varit (och tyvärr inte). Det är en säker villfarelse; en komfortzon; ett löfte och en demonstration av att människor kan göra en utopi.
3. Simulering
Det betyder inte att idrott är sterila eller irrelevanta för våra dagliga liv. Tvärtom. De är en inkapsling och en simulering av livet: de innehåller konflikt och drama, lagarbete och strävan, personlig kamp och gemensam strid, vinna och förlora. Sport främjar lärande i en säker miljö. Bättre bli besegrad i en fotbollsmatch eller på tennisbanan än att förlora ditt liv på slagfältet.
Tävlingarna är inte de enda som har nytta av. Från deras fristående, säkra och isolerade abborre ökar observatörerna av idrottsspel, oavsett vikarierande, deras tro av upplevelser; lära sig nya färdigheter; möta mångfaldssituationer; förstärka deras hanteringsstrategier; och personligen växa och utvecklas.
4. Reversibilitet
Inom idrott finns det alltid en andra chans, som ofta förnekas av livet och naturen. Ingen förlust är permanent och förkrossande; inget nederlag är oöverkommligt och irreversibelt. Återvändning är bara ett tillfälligt tillstånd, inte förkammaren till förintelse. Säker i denna säkerhet vågar idrottsmän och åskådare, experimentera, våga sig ut och utforska. En känsla av äventyr genomsyrar alla sporter och, med få undantag, åtföljs det sällan av förestående undergång eller den exorbitanta ordspråkiga prislappen.
5. Som tillhör
Inget som sport för att uppmuntra en känsla av tillhörighet, samhörighet och svårighet. Sport involverar lagarbete; ett sinnesmöte; förhandlingar och byteshandel; strategiska spel; bindning; och narcissism av små skillnader (när vi reserverar våra mest virulenta känslor - aggression, hat, avund - mot de som liknar oss mest: fansen av det motsatta laget, till exempel).
Sport, liksom andra missbruk, ger också sina förespråkare och deltagare ett "exoskelett": en känsla av mening; ett schema över händelser; ett utbildningsregime; ritualer, ritualer och ceremonier; uniformer och insignier. Det innebär ett annars kaotiskt och meningslöst liv med en känsla av uppdrag och med en riktning.
6. Narcissistic Gratification (Narcissistic Supply)
Det tar år att bli läkare och decennier att vinna ett pris eller pris i academe. Det kräver intelligens, uthållighet och en överdriven mängd ansträngning. En status som författare eller forskare återspeglar en potent cocktail av naturliga begåvningar och hårt arbete.
Det är mycket mindre besvärligt för en sportsfan att skaffa sig och kräva expertis och därmed inspirera vördnad för sina lyssnare och få respekt för sina kamrater. Fläkten kan vara ett fullständigt misslyckande på andra livssfärer, men han eller hon kan fortfarande säga en anspråk på bedrövning och beundran på grund av deras upplevelse av idrotts-trivia och berättelser.
Idrott ger därför en genväg till prestation och dess belöningar. Eftersom de flesta sporter är okomplicerade ärenden är inträdesbarriären låg. Sport är stora utjämnare: ens status utanför arenan, banan eller domstolen är irrelevant. Hans ställning bestäms verkligen av graden av besatthet.
Nästa: Form och malign form Den metaforiskt korrekta konstnären och andra romantikermutationer