Teknikberoende: ADHD-hjärnor på TV-spel och sociala medier

July 20, 2023 17:59 | Tonåringar Med Adhd
click fraud protection

Omkring tre fjärdedelar av amerikanska tonåringar har tillgång till en smartphone, en dator och en spelkonsol.1 Fyra av tio tonårspojkar säger att de spenderar för mycket tid på att spela tv-spel, medan 36 % av alla tonåringar säger att de spenderar för mycket tid på sociala medier.12 Det skulle vara mycket eller något svårt att ge upp sociala medier, enligt mer än hälften av amerikanska tonåringar.1

Från Fortnite till TikTok, videospel och sociala mediekanaler är noggrant utformade för att uppmuntra vanemässig användning. Det är säkert möjligt att engagera sig på ett hälsosamt, rekreativt sätt, men teknikanvändning kan och blir problematisk. Faktorerna som driver "teknikberoende” är komplexa. Som sagt, tonåringar med ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) som kämpar med självkontroll och självreglering kan ha förhöjd risk.

Hur videospel och sociala medier håller oss fasta

The Hook Model

Hook-modellen används av och utvecklare av sociala medier för att få användare att återvända och spendera otaliga timmar på sina produkter. Så här fungerar modellen:

instagram viewer
  • Utlösare: En trigger är allt som lockar någon till produkten. I sociala mediers fall är det ofta ett meddelande.
  • Handling: Att öppna appen är den avsedda åtgärden efter att ha fått ett meddelande.
  • Variabel belöning: Oavsett om det är att titta på en kommentar eller rulla ett flöde för uppdateringar, får användarna en belöning direkt när de öppnar appen. Nyckeln här är att dessa belöningar är varierande; även om användare öppnar en app för sociala medier på grund av ett meddelande, kommer de sannolikt att engagera sig med andra delar av appen när de söker ytterligare belöningar. (Tänk på det oändliga videoinnehållet som finns tillgängligt på Instagram, TikTok och Facebook.)
  • Investering: När användare gillar, sparar och delar innehåll, investerar de tid i appen och ger den värdefull information om deras intressen. I huvudsak lär de appen hur man får dem att återvända, och cykeln fortsätter.

Gamifierade upplevelser

Hook-modellen handlar om att bygga upp vanor, och att gamifiera upplevelsen är en del av processen. Tänk på Snapstreaks, en populär funktion på Snapchat som spårar hur lång tid användare i följd har "snappat" varandra. Att upprätthålla ränder blir oerhört viktigt för vissa användare, som kan känna ångest och grupptryck för att hålla dem igång.3 Tonåringar berättar för mig att det ofta blir viktigare att upprätthålla en Snapstreak med en vän än kvaliteten på interaktionen.

[Gör det här självtestet: Kan mitt barn vara beroende av sociala medier?]

Variabel belöning

Löftet om en variabel belöning är kraftfullt och beroendeframkallande, eftersom populariteten för verkliga spelautomater och lootboxar för videospel visar sig vara sann. En stapelvara i videospel, loot boxes innehåller värdefulla och ibland sällsynta föremål för användning i spelet - från "skins" (det kosmetiska utseendet på ett föremål eller karaktär) till utrustning. Loot boxes låses ofta upp med frekvent spel, även om vissa spelare köper åtkomst med riktiga pengar. Studier har hittat samband mellan loot-box-engagemang och problematiskt spelande.4 Lagförslag för att reglera loot boxes, särskilt för minderåriga, har införts i USA och andra länder.56

Fler sätt att förstå videospelsintriger

Alla spelare kan falla in i en av tre stora profiler.

  • The Escaper: Motiverad av eskapism älskar den här typen av spelare den uppslukande upplevelsen som ett videospels värld, karaktärer och berättelser kan erbjuda. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Hogwarts Legacy och Skyrim är några exempel på videospel/franchises en Escaper skulle gilla. Escaper är vanligtvis impulsiva och har vanligtvis låg självkänsla.
  • The Achiever: Denna spelare är tävlingsinriktad och drivs av att vinna. De tycker att det är roligare att klättra i graderna än att utforska ett tv-spels värld. Presterade spelar vanligtvis konkurrenskraftiga, snabba, rankbaserade spel (från franchiseavtal och serier) som League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant och Call of Duty. Presterande tenderar att vara impulsiva, men till skillnad från Escapers har de vanligtvis hög självkänsla. (Konkurrensspel av hög kaliber är skyldig att göra det.)
  • The Hardcore Gamer: Denna spelare motiveras av både eskapism och prestation. De njuter av lekens uppslukande och konkurrenskraftiga delar. Spel är också en enorm aspekt av deras identitet. Den här typen av spelare löper störst risk för problematiskt eller oordnat spel.

Är min tonåring beroende av teknik? Vilka är tecknen?

Som med de flesta saker i livet, vad vi sysslar med och hur kommer att påverka vår hälsa och välbefinnande. Precis som vi kan ha en hälsosam relation till exempelvis mat kan vi ha en hälsosam relation till teknik. Som vägar för socialisering, anslutning, lärande, sund konkurrens och kompetensutveckling, har spel och användning av sociala medier förlösande egenskaper. (Vissa spelare har till och med gjort framgångsrika karriärer av professionellt spelande och skapande av innehåll.) Miljarder spelare och användare av sociala medier över hela världen spelar och engagerar sig på fritiden; för dem orsakar spel och användning av sociala medier inga problem.

Men precis som ätbeteenden kan bli ohälsosamma och störda, så kan teknikanvändning också. Liksom andra beteendeberoende kännetecknas oordnat spel eller användning av sociala medier av ihållande och överdrivet engagemang i verksamheten till den grad av betydande funktionsnedsättning inom personlig, familj, social, utbildning och andra områden fungerar. Följande är några varningstecken på teknikberoende:

[Läs: Är din tonårs användning av sociala medier farlig?]

  • problem med att stoppa aktiviteten och/eller kontrollera beteende och engagemang kring den
  • prioritera att engagera sig i aktiviteten framför andra skyldigheter, intressen och aktiviteter
  • sug efter aktiviteten
  • negativa känslomässiga reaktioner när de inte kan delta i aktiviteten (t.ex. irritabilitet, ilska, ångest)
  • en oförmåga att känna igen de problem som orsakas av överdrivet engagemang i aktiviteten, eller en oförmåga att sluta trots att man vet att det orsakar problem

Oordnat spelande och/eller användning av sociala medier är förknippat med problem som ångest, depression, och ensamhet.789 (Båda tenderar att vara fysiskt isolerande aktiviteter, vilket kan underblåsa dessa problem.) Särskilt hos tonåringar, åtföljer kognitiva förvrängningar problem med att kontrollera beteendet kring teknikanvändning. En tonåring kan upprepade gånger överskrida de gränser för skärmanvändning som deras föräldrar har satt, och tycka att det "inte är en stor sak". De kan försena arbetet med viktiga skoluppgifter till förmån för att spela, tänkte "jag kommer reda på det senare." Det hjälper inte att onlineinnehåll är lättillgängligt och omedelbart förstärkande, vilket gör det lätt att ignorera långsiktiga konsekvenser, som att få ett dåligt betyg på ett test. Oordnat spelande och/eller användning av sociala medier, liksom andra missbruk, kan också belasta relationer och ekonomi.

De Världshälsoorganisationen (WHO) röstade för att erkänna "Spelstörning” i sin officiella lista över villkor 2019. Samtidigt är "Internet Gaming Disorder" ett föreslaget tillstånd under DSM-5 Prevalensintervallet för spelstörningar är 1 % till 4 %, även om uppskattningarna varierar.101112Sociala medier beroende och andra former av digitalt beroende erkänns inte av någon instans, även om forskning om olika former av störd eller problematisk teknik och skärmanvändning pågår.

Det finns skillnader mellan oordnad/problematisk användning och den mer allvarliga riskanvändningen. Med problematiskt spelande, till exempel, visar en individ vissa men inte alla tecken på en legitim störning. De kan ofta hamna efter med skolarbetet, vara uppe sent och slåss med föräldrar på grund av deras spelande. Cirka 5% av spelarna visar problematiskt spelande, medan ytterligare 5% av spelarna uppfyller kriterierna för i riskzonen eller engagerat spel, vilket innebär att de visar några beteenden som, om de fortsätter, kan bli problematisk.7

Finns det ett samband mellan ADHD och tekniskt missbruk?

Användning av skärm orsakar inte ADHD, även om forskare har avslöjat vissa samband mellan ADHD-symptom, spel, sociala medier och andra former av skärmanvändning och digital teknik, som följande:

  • Spelare som har större svårighetsgrad av ADHD-symptom kan löpa större risk att utveckla videospelsberoende.13 Forskare har en teori om att symtom på ADHD gör spel attraktivt, och att spelandet i sig förvärrar eller förstärker ADHD-symptom.14
  • Bland tonåringar, högfrekvent användning av flera former av moderna digitala medier (sms, besöka sociala medier mediaplattformar, strömmande videor, etc.) är associerat med ökade odds för ADHD-symptom förekomst.15
  • Jämfört med ungdom utan ADHD, ungdomar med ADHD spenderar mer tid på digitala medier och har svårare symtom på problematisk internetanvändning.16

Teknikberoende: Hur man undslipper kroken

Sök behandling för missbruk

Om din tonåring visar tecken på störd teknik/skärmanvändning, prata med sin läkare eller en mentalvårdspersonal. Hjälp för teknikberoende är tillgänglig och sträcker sig från psykoterapi och slutenvårdskliniker (som omstart, ett center i Seattle, Washington, dedikerat till spel-/skärmanvändningsstörningar) till återhämtningsprogram, stödgrupper och till och med medicinering. Sök professionell rådgivning från leverantörer som är specialiserade på spel och/eller problematisk skärmanvändning. (Det är vårt fokus på Escapeingthe.com, en Dallas, Texas-baserad professionell rådgivningstjänst som jag grundade.)

Hjälp din tonåring att utveckla hälsosamma skärmvanor

1. Var en förebild. Även om du inte använder TikTok eller spelar Roblox, interagerar du förmodligen med skärmar på något sätt. Ifrågasätt din egen skärmanvändning och ge ditt barn en uppfattning om dina avsikter och resonemang när de ägnar sig åt skärmtid.

2. Närma dig din tonårings skärmanvändning utan att döma. Anta inte att din tonårings spelande eller användning av sociala medier i sig är dåligt eller skadligt. Det kommer bara att trycka bort dem. Var istället nyfiken och ställ öppna frågor som "Vad gillar du med det här videospelet/den här appen/den här innehållsskaparen?"

3. Prata igenom innebörden av hälsosam skärmanvändning med din tonåring. Ge dem möjlighet att tänka på hur de kan använda sin föredragna skärmaktivitet för att förbättra och tillföra mer värde till sitt liv. Fråga: "Vad behöver du för att vara frisk och säker när du spelar, använder sociala medier och är online?"

4. Sätt tydliga gränser och konsekvenser. Att förstå vad din tonåring gör när du spelar eller surfar genom sociala medier hjälper dig att sätta lämpliga, informerade gränser som de är benägna att följa. Du kan tillåta ditt barn att spela ett tv-spel, till exempel, men inte att förbanna andra spelare eller ge ut personlig information när de spelar.

  • Hur mycket fritidsskärmtid är lämplig för tonåringar? En till två timmars daglig skärmtid för rekreation är en bra baslinje, men det är i slutändan svårt att ge en konkret rekommendation eftersom alla tonåringar är olika. Tänk på typiska 24 timmar för ditt barn och hur skärmtid passar in i deras andra aktiviteter, från sömn och skola till familjetid.

5. Engagera dig i skärmtid med avsikt. Uppmuntra din tonåring att göra följande:

  • Förstå och hantera utlösare för skärmanvändning. Stäng av eller begränsa aviseringar för problematiska appar. Få aviseringar för människor snarare än produkter eller plattformar. När lusten kommer att kontrollera en app, räkna till 10 innan du öppnar appen (för att bygga upp avsiktlighet och impulskontroll). Överväg att ladda ner Frihet, en app för alla enheter som tillåter användare att blockera vissa webbplatser, appar och andra distraktioner online.
  • Före och under skärmanvändning, självövervaka känslor, som ilska vid spel och negativa jämförelser på sociala medier (särskilt på bildbaserade plattformar). Sorg och andra negativa känslor kan förvärras efter att ha rullat igenom sociala medier, så det är bäst för din tonåring att göra en mental check-in och välja andra humörhöjande aktiviteter.
  • Engagera dig aktivt; rulla inte tanklöst. Engagemang, som att nå ut till en vän i en app eller göra ett inlägg, är bättre för mental hälsa än att vara en passiv observatör online.17
  • Känn igen tid som spenderas på spel eller på sociala medier. Hårda siffror kan hjälpa till att öppna ditt barns ögon för deras skärmanvändning och om det kräver justering.
  • Håll dig fysiskt åtskild från teknik när det är möjligt. Att hålla enheter på avstånd undergräver trigger-action-reward feedback-loopen. Skapa en enhetsfri läggdagsrutin för familjen.

6. Tänk på "överförbara motivationer" när du letar efter aktiviteter utanför skärmen. Om din tonåring är ovillig att ägna sig åt andra fritidsintressen, föra tilltalande av skärmaktiviteter till verkligheten. Om ditt barn gillar Minecraft eftersom de får bygga och skapa, anmäl dem till en robotklubb. Om ditt barn gillar utmaningen med ett fartfyllt och konkurrenskraftigt videospel som Valorant, kan en aktivitet som bergsklättring passa dem. Ju mer du lär dig om ditt barns motiv för skärmanvändning, desto mer sannolikt kommer du att hitta bra matchningar i den verkliga världen.

7. Belöna tid borta från enheter eller appar. Vänd variabel belöning på huvudet! Appar och program som PocketPoints och Forest gamify att vara borta från distraherande webbplatser, appar och till och med din telefon helt och hållet.

8. Fokusera på att upprätthålla en god relation med ditt barn. Alltför många av föräldrars interaktioner med tonåringar fokuserar på att sätta gränser - på skärmtid, videospeltid, tid med vänner och andra privilegier. Det är orealistiskt att tro att du kommer att kunna kontrollera varenda sak ditt barn gör; du kommer att slå in en kil mellan dig och din tonåring genom att försöka. För din relation till ditt barns skull, engagera dig i någon avsiktlig ignorering här och där, och fokusera istället på positiva interaktioner. Visa ditt barn att du är på deras sida.

9. Om din tonåring uppvisar problematiskt spelande eller användning av sociala medier, stoppa den specifika aktiviteten i 60 till 90 dagar och hjälp ditt barn att navigera i följande steg:

  • delta i en 12-stegs supportgrupp, som den som erbjuds av Anonyma Internet- och teknikberoende (ITAA)
  • omdirigera motivationer (dvs. använd överförbara motiv för att hitta en lämplig, rolig aktivitet)
  • förbättra kontakterna med vänner och familj
  • ta itu med underliggande problem som kan orsaka problematisk skärmanvändning, som depression eller ångest
  • ställ in skyddsfaktorer (dvs. förstå vad ditt barn behöver för att vara friskt och balanserat överallt aspekter av livet - från kamratrelationer till sömn och hygien - och hur ohälsosamma, störda beteenden ser ut tycka om)

Teknikberoende och ADHD: Nästa steg

  • Gör detta självtest: Visar mitt barn tecken på spelberoende?
  • Läsa: "Har jag verkligen postat det?!" Guiden för sociala medier för tonåringar
  • Läsa: Min son vill spela tv-spel för att leva

Innehållet i den här artikeln härrörde delvis från ADDitude ADHD Experts webbseminarium med titeln "Beroendeframkallande teknik och dess inverkan på tonårshjärnor” [Video Replay & Podcast #451] med Jeremy Edge, LPC, IGDC, som sändes den 19 april 2023.


FIRAR 25 ÅR AV TILLFÄLLE
Sedan 1998 har ADDitude arbetat för att ge ADHD-utbildning och vägledning genom webbseminarier, nyhetsbrev, samhällsengagemang och dess banbrytande tidning. För att stödja ADDitudes uppdrag, överväg att prenumerera. Din läsekrets och ditt stöd hjälper till att göra vårt innehåll och vår uppsökande verksamhet möjlig. Tack.

Se artikelkällor

1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Tonåringar, sociala medier och teknik 2022. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Jiang, J. (2018). Hur tonåringar och föräldrar navigerar på skärmtid och distraktioner på enheten. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M., & Kuss, D. J. (2019). Motivationsprocesser och dysfunktionella mekanismer för användning av sociala medier bland ungdomar: En kvalitativ fokusgruppsstudie. Computers in Human Behavior, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Loot box engagemang: En omfattande genomgång av primära studier om prevalens och samband med problematiskt spelande och hasardspel. PloS one, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Kelly, M. (2019) Lagförslaget om att förbjuda försäljning av loot boxes till barn pressar fram med bipartisan stöd. Gränsen. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Lee, J. (2022) Storbritannien kommer inte att förbjuda loot boxes för videospel efter två års utredning. Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Spelberoende, problematiskt spelande och engagerat spelande – Prevalens och tillhörande egenskaper. Rapporter om beroendeframkallande beteenden, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Problematiskt spelbeteende och hälsorelaterade resultat: En systematisk översyn och metaanalys. Journal of Health Psychology, 25(1):67-81. doi: 10.1177/1359105317740414

9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G. & Guimond, S. (2022). Problematisk användning av sociala medier hos ungdomar och unga vuxna: systematisk granskning och metaanalys. JMIR mental hälsa, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Internet Gaming Disorder: Undersöker den kliniska relevansen av ett nytt fenomen. American journal of psychiatry, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021). Global förekomst av spelstörning: En systematisk översikt och metaanalys. The Australian and New Zealand journal of psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 Fam J. Y. (2018). Prevalens av internetspelstörning hos ungdomar: En metaanalys över tre decennier. Scandinavian journal of psychology, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 Mathews, C. L., Morrell, H. E. R. & Molle, J. E. (2019). Videospelsberoende, ADHD-symptomatologi och förstärkning av videospel. American journal of drug and alcohol abuse, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S. & Gmel, G. (2018). Dubbelriktade associationer mellan självrapporterad spelstörning och vuxens uppmärksamhetsstörning med hyperaktivitet: bevis från ett urval av unga schweiziska män. Frontiers in psychiatry, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S., & Leventhal, A. M. (2018). Association of Digital Media Use med efterföljande symtom på uppmärksamhetsbrist/hyperaktivitetsstörning bland ungdomar. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S., & Drechsler, R. (2022). Problematisk användning av digitala medier hos barn och ungdomar med diagnosen uppmärksamhetsstörning/hyperaktivitet jämfört med kontroller. En metaanalys. Journal of beteendeberoende, 11(2), 305–325. Förhandspublicering online. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R., & Khan, S. (2020). Användning av sociala medier och dess koppling till mental hälsa: En systematisk översyn. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

  • Facebook
  • Twitter
  • Instagram
  • Pinterest

Sedan 1998 har miljontals föräldrar och vuxna litat på ADDitudes. expertvägledning och stöd för att leva bättre med ADHD och dess relaterade psykiska hälsa. betingelser. Vårt uppdrag är att vara din betrodda rådgivare, en orubblig källa till förståelse. och vägledning längs vägen till friskvård.

Få ett gratisnummer och gratis ADDitude eBook, plus spara 42 % på omslagspriset.